Observar, conocer y fotografiar aves de mi entorno
Siempre me interesó conocer el nombre de los pájaros, pero últimamente estoy mucho más atenta y disfruto descubriendo nuevos ejemplares al observarlos o capturarlos con mi cámara. De momento no dispongo de un hide o escondite para observarlos, pero su construcción está en proyecto.
Instrumental y conocimientos técnicos
La cámara con la que cuento es modesta, pero de momento me sirve. Dispongo de una Nikon D5200 a la que le he comprado un objetivo zoom de segunda mano: Nikkor 55-300 mm. En un futuro intentaré renovar y mejorar mis recursos fotográficos. Soy consciente de que debo seguir mejorando mis conocimientos técnicos para seguir disparando en modo manual, he de practicar mucho, investigar y aprender de los errores.
Dispongo de unos prismáticos que muy amablemente me acaban de regalar mis hijos 😉 Se trata de un recurso práctico, pero es verdad que aún estoy haciéndome con el control de los mismos.
La APP de Seo/BirdLifeme ayuda a identificar las aves. También tengo varios libros en papel, concretamente la Guía de campo de la Sierrade Guadarrama de Ángel Sánchez Crespo e Isabel Pérez García y Guía de Aves de la Sierra de Guadarrama, de Juan Antonio Rodriguez Llanos. Así mismo, recibir ayuda de mi hermano me encanta. Es un gran conocedor del mundo natural y sus opiniones sobre la identificación de aves, detalles de su hábitat, reproducción, alimentación, etc., me resultan muy útiles y motivadoras.
Entornos naturales
El Parque Natural Bahía de Cádiz, que forma parte de la Red de Espacios Naturales Protegidos de Andalucía, es uno de los entornos que recorremos paseando, observando y fotografiando las aves acuáticas que viven en sus humedales de forma permanente, las residentes, o temporalmente, las migratorias. Mapa-guía del Parque Natural Bahía de Cádiz
En nuestros paseos por las sendas de la Sierra de Guadarrama, que es Parque Nacional, o lo que es lo mismo, la figura de mayor protección en nuestro país, descubrimos y fotografiamos, cuando nos dejan, bastantes pajarines, mariposas e insectos.
En nuestro entorno urbano también encuentro espacios de observación y cuidado de pajarines, por ejemplo en los árboles y setos de nuestros vecinos y en los nuestros. Especialmente relevante fue la nidificación del herrerillo común en nuestra caja-nido, el año pasado.
Respeto, cuidado y admiración de nuestro entorno natural
La naturaleza es maravillosa, pero también es frágil y vulnerable, por lo que requiere nuestro respeto y cuidado. SEO/BirdLife publicó en 2018 el código ético para la observación de aves, al cual me adhiero sin lugar a duda.
🦩 #Flamencos en humedales Parque Natural Bahía de Cádiz en #SanFernando CC @GosurSevilla ¿Por qué esa postura "retorcida" del flamenco que se apoya sobre una sola de sus patas? 🤔 ¿Duerme, está enfadado, descansa…desafía la ley de la gravedad…? #naturaleza maravillosa 😉 pic.twitter.com/7IG224ndJL
De momento no tengo claro si voy a optar por recursos digitales o analógicos, aunque me atrae lo digital, aún no encontré el recurso adecuado para mí. Observo que otras personas realizan fantásticos trabajos utilizando herramientas digitales, pero yo, de momento, no he encontrado ni la forma ni el recurso que me satisfaga. He probado las versiones básicas y libres de Tayasui Sketches y Paper53 , sin buenos resultados, al menos de momento. Me gustaría optar por herramientas digitales, pero creo que he de seguir probando éstas y otras nuevas plataformas. Dada mi «frustración digital» para empezar, me decanto por la versión analógica, que está muy bien, pues disfruto y creo que fluye mi imaginación. A través de la creación de estos dibujos y otros realizados a mano, puedo generar más fácilmente «ese vínculo emocional estrecho» con los contenidos, aunque es verdad que de una forma o de otra, al momento actual mi productividad es bajísima, así que tengo que espabilar 😉
Utilidades personales y/o profesionales del pensamiento visual
Resumo aquí las utilidades que he encontrado de momento:
Planificar visualmente las tareas del día (plan de trabajo, diario, mensual, etc.)
Presentar proyectos personales en formato visual
Información accesible para todas las personas: «lectura fácil»
Mejorar el aprendizaje ya que debemos analizar, decodificar y transformar el contenido. Si podemos dibujarlo es porque lo hemos entendido.
Mejorar la presentación de ideas a través de un proceso más atractivo, completo y efectivo ( “dibujar significa pensar dos veces”).
Iniciando mi biblioteca visual
Aquí comparto algunos intentos de diseño de lo que será mi archivo o biblioteca personal de recursos visuales, es decir, he reunido una pequeña selección de imágenes que representan los conceptos que utilizaré con mayor frecuencia en las áreas personales en las que deseo desarrollar mi pensamiento visual. Estas imágenes y las que vengan en un futuro, irán formando parte de mi archivo personal de imágenes útiles para expresar pensamientos, visualmente. Los conceptos representados son: Aprendizaje, compartir, encuentro, bien común, vida saludable y salud.
Biblioteca visual de imagenes
Equilibrio personal en imágenes
Hemos aplicado algunas imágenes de la biblioteca visual de imágenes (1), para crear el siguiente plan de vida personal inspirado en las ideas de Stephen Covey, que nos habla de los 4 aspectos clave que debemos cuidar:
Físico: hacer ejercicio, alimentarse de forma saludable, dormir las horas necesarias para recuperarse.
Espiritual: meditar, autoconocerse, leer, escuchar música, etc.
Mente: estar constantemente formándonos para seguir aprendiendo, explorar nuevas ideas y enseñar a los demás.
Corazón: dedicar tiempo a las amistades, la familia, la pareja y nutrir nuestras relaciones, siempre desarrollando una conexión emocional.
Algo de contexto y mi objetivo de aprendizaje en #VisualMOOC (5ª Edición)
El Mooc Visual Thinking en Educación (5ª edición) , está casi llegando a su fin, a fecha actual se está desarrollando la 4ª semana de las 5 en total. Me habría encantado haber llegado antes y haber podido entrar de lleno en el ritmo de trabajo e interacción con el grupo de personas que participan en este MOOC. No obstante, quiero participar, aunque de una manera especial. Por un lado, mis expectativas de aprendizaje son menos ambiciosas y me propongo actualizar y reemprender los aprendizajes alcanzados en la primera edición del #VisualMooc del 2017, y por otro lado, me servirá para practicar algunas habilidades de visual thinking.
En la experiencia de aprendizaje mencionada, 1ª edición, disfruté y aprendí mucho, no obstante, posteriormente no llegué a ser constante en la práctica de expresar mis ideas a través de imágenes. Es verdad que sí realicé algunas notas visuales de experiencias o reuniones de trabajo, como podemos ver en este pequeño álbum: Experiencias iniciales con el #VisualThinkingdel que extraemos este ejemplo de «notas visuales»
Por tanto, mi objetivo actual, ahora en el 2022 que puedo disponer de más tiempo al haberme jubilado recientemente, será ir aprendiendo, practicando y construyendo los nuevos conocimientos, sobre la base de la experiencia anterior del 2017. Comparto aquí la primera entrada denominada¿Podrá mi mano seguir el trazo de mi mente visual? y que empezaba así:
Considero que mi mente se encuentra a gusto en el mundo visual. Me gusta garabatear, crear mapas mentales, elaborar infografías y fotografío a diario mi entorno y las personas que lo habitan, sin embargo, no se dibujar y esto me entristece.
El portafolio de mi primera experiencia de aprendizaje sobre visual thinking es el blog: Aula de pruebas 2.0
Aquella fue una experiencia realmente interesante que me abrió un mundo de posibilidades para seguir aprendiendo sobre el pensamiento visual y mejorar los procesos de aprendizaje, perome faltó práctica y eso es lo que pretendo resolver ahora, inscribiéndome en la 5ª edición. Confío en que lo conseguiré.
El vídeo de Sir KenRobinson en «La escuela mata la creatividad 2006» , un relato visual completo muy inspirador, pero se me antoja inalcanzable.
Ya lleva más de siete días confinada en su habitación o “encerrada como un pajarito”, como ella misma describe. Está en compañía de otra residente, que digámoslo así, no es ni su amiga, ni un familiar, ni una persona afable, ni empática, sino que es una persona arisca, huraña y que permanece en continua somnolencia o letargo, según nos ha contado mi madre en alguna ocasión, aprovechando que su compañera estaba en el cuarto de baño.
Su aislamiento empezó el 27 de marzo, cuando los responsables de la residencia aplicaron el “Plan de contingencia”, delimitando diferentes áreas y redistribuyendo a los residentes (afectados por el Covid-19, con síntomas o asintomáticos), y ahí tenemos a mi madre, con sus 91 años lidiando con el temor al contagio del virus, conviviendo con realidades inquietantes de afectados (cuidadores y residentes), y ella entregada a su lectura, su compañía imaginaria que le ayuda a soportar la soledad.
Hablamos con ella cada día, la llamamos a su teléfono móvil o a veces nos llama ella. Ahora, en este momento en el que sólo podemos oírnos o vernos a través de una pantalla, reconozco el acierto de mi determinación y tenacidad hasta conseguir que aprendiese a manejar el móvil, una pieza clave en este momento. Cada tarde, el hilo de su conversación atraviesa los muros de su habitación, le pone voz a los personajes de su novela, y yo la escucho ilusionada, porque compruebo que le agrada que escuche su relato y que de vez en cuando le pueda ayudar a recordar algún detalle o aclararle alguna situación que no le quedó del todo clara, aunque es verdad que siempre termina diciendo, “no sé si voy a poder leer más, ¿eh?, porque tengo los ojos muy cansados y me duele la espalda de sujetar este libro tan gordo.”
¡Vamos mamá, no pares de leer y sigue contándonos la vida de Sira, Ignacio, Ramiro, Gonzalo, Marcus, Candelaria, Manuela…! Has superado bastante bien la primera semana de tu duro confinamiento, así que aguanta, sigue desplegando tu mejor actitud y energía, porque necesitáis estar aislados y protegidos.
Es posible que el propósito de salir a pasear por el pasillo un ratito y por turnos, tampoco se haga realidd esta semana, pero no queda otra, ¡resiste y cuídate mucho, mamá! 😦
«Leemos para saber que no estamos solos». William Nicholson.
Antes de entrar en el contenido del nivel 2, comentar que trato de avanzar al ritmo establecido en el MOOC «Gamificación en el aula (3ª edición)«, pero a la vista de mi tiempo disponible, me resulta imposible afrontar los retos de aprendizaje al compás establecido, así que intentaré llegar al máximo posible, ya que el contenido me resulta muy interesante y de utilidad en mi práctica profesional, donde vislumbro un gran potencial en la aplicación de losserious game o juegos formativos al aprendizaje de personas adultas con diversidad funcional, al desarrollo profesional entre pares y/o la mejora de la cultura institucional. ¡¡Es tan atractivo todo el contenido y hay tanto por leer y aprender que me faltan muchas horas!! 😉
¿En qué consiste el reto de esta segunda unidad?
Para superar el nivel 2 del MOOC, debemos recopilar información y reflexionar alrededor de estos tres bloques de contenido (dinámicas, motivación y jugadores):
Investigación del marco de referencia MDA (dinámicas, mecánicas y estética), como punto de partida.
Reflexión sobre las dinámicas como elemento esencial para la motivación intrínseca.
Análisis del contexto y los tipos de jugadores.
Con el objetivo de ir avanzando en la implantación de un proyecto gamificado en nuestro campo profesional, en mi caso referido al aprendizaje de personas adultas, especialmente, hemos de realizar un análisis DAFO de un futuro proyecto de gamificación, así que empezamos a conocer el uso de la gamificación en el aprendizaje y el desarrollo de competencias y sobre todo, ir adquiriendo las claves que me ayuden a ir introduciendo las mecánicas de juego en mis actuaciones profesionales como pedagoga del Crmfsf.
El marco MDA
El marco en gamificación se refiere a las relaciones que se establecen entre los participantes, el proceso y los materiales. En definitiva, la experiencia interactiva entre mecánicas (normas), dinámicas (acciones) y actitudes (emociones generadas en el juego), destinada a ser vivida por los participantes.
Al diseñar un proyecto gamificado nos centraremos en sus tres elementos fundamentales: las Mecánicas (Mechanics), las Dinámicas (Dinamycs) y la Estéticas (Aesthetics). EL marco MDA: Un enfoque formal sobre el diseño y la investigación de juegos, de Robin Hunicke, Marc LeBlanc y Robert Zubek, ha sido traducido por Miguel Ángel Espinar Cerrejón, @espinarplayNos permite ver la experiencia en su conjunto, tanto desde el punto de vista del diseñador del proyecto, como desde el punto de vista del receptor.
El marco MDA formaliza el consumo de los juegos dividiéndolos en distintas partes:
REGLAS -> SISTEMAS -> DIVERSIÓN
… Y estableciendo sus contrapartidas de diseño:
MECÁNICAS -> DINÁMICAS -> ESTÉTICAS
Mecánicas, Dinámicas y Estética
Las mecánicas describen los componentes particulares del juego, al nivel de la representación de datos y algoritmos.
Las dinámicas describen el comportamiento durante el tiempo de juego de las mecánicas que actúan sobre los “inputs” de los jugadores y sobre cada uno de los demás outputs que se generan en el tiempo de juego.
La estética (atractivos) describe las reacciones emocionales que se desean evocar en el jugador, cuando interactúa con el sistema de juego.
Reflexión sobre las dinámicas como elemento esencial para la motivación intrínseca
Si podemos definir una conducta a desarrollar, entonces, la gamificación muy probablemente podrá mejorar esa conducta. La utilidad de la gamificación reside en la motivación y la acción conductual,componentes clave para el éxito de un proyecto gamifcado. Si queremos conseguir alumnado, empleados… más creativos y colaborativos, tenemos que comprender la psicología humana de nuestro público objetivo (su motivación) y aplicarla a la experiencia gamificada utilizando la empatía para diseñar una experiencia memorable de aprendizaje o desarrollo personal.
Yu-kai Chou ha creado el sistema Octalysis, donde resume los ochos motores de éxito de la motivación, que hacen atractivo un juego: Épica. Logro. Creatividad. Posesión. Afinidad. Impaciencia. Curiosidad. Pérdida.
Épica: Significado y vocación épica.
Logro: Desarrollo personal y logro.
Creatividad:Potenciar la creatividad y la retroalimentación.
Posesión: Propiedad y posesión.
Afinidad: Influencia social y afinidad. (colaboración, competición, misiones en grupo o dar regalos,… también afinidad como la nostalgia, alguien de tu ciudad natal, etc.)
Impaciencia: Escasez e impaciencia (percibir la dificultad de alcanzar resultados escasos)
Curiosidad: Impevisibilidad (no podemos dejar de pensar en ello: loteria, rifas, … deseo de querer finalizar un libro o película…)
Pérdida: Perdida y evitación (más probable hacer para evitar una pérdida conseguir una ganancia)
Sistema Octalysis Framework by Yu-kai Chou
Yu-kai Chou considera que «La clave para diseñar la gamificación es que actúe sobre los impulsos psicológicos correctos. Fomentar la curiosidad, la estrategia, la influencia social, la creatividad… eso es lo verdaderamente importante…»
El segundo factor que hay que comprender es el efecto motivador que los impulsos clave (core drives) pueden desempeñar, tanto los pertenecientes al lado luminoso (white hat: desarrollo personal, la consecución de objetivos, la creatividad o el sentido que damos a las cosa), como los del lado oscuro (black hat: escasez, la curiosidad o el intento de evitar las pérdidas).
(…) el buen diseño de gamificación se encuentra en comprender las dinámicas de ambos (impulso psicológico y efecto motivador) y en encontrar el equilibrio necesario entre los impulsos positivos (white hat) y el sentido de urgencia que inyectan los negativos (black hat).
Las dinámicas mueven las emociones del jugador e impulsan a la acción. Ejemplos relevantes son el sentimiento de logro, de superación, de pertenencia, estatus, etc., por tanto, la base de la gamificación es la motivación para conseguir el objetivo fijado en nuestro diseño, es por ello que debemos conocer la motivación de nuestros jugadores, sabiendo que el éxito de un proyecto gamificado reside en la motivación intrínseca, principalmente.En la imagen podemos apreciar los diferentes modelos psicológicos propuestos en el MOOC Gamificación en el aula:
Tipos de motivación en proyectos gamificados
Análisis del contexto y los tipos de jugadores
Ya hemos comentado que la base de la gamificación es la motivación para conseguir el objetivo fijado en nuestro diseño, por tanto, debemos conocer qué resortes son los que movilizan a nuestro publico objetivo, qué les divierte especialmente, qué les motiva…sabiendo que se producen actuaciones diferentes ante el juego, dependiendo de la diversidad de actitudes y valores de nuestros jugadores.
En nuestro proyecto gamificado, un aspecto clave es poder empatizar con las necesidades de nuestro público objetivo, para ello debemos conocer sus intereses y motivaciones, partiendo, por ejemplo, del conocimiento de sus aficiones y empleo de su tiempo libre.
Algunos tipos de jugadores
Killer / Ambicioso: su meta principal es vencer a sus rivales (mecánicas de juego: rankings y niveles).
Achiever / Conquistador: la motivación que le mueve es superar todos los retos que aparezcan ante él (mecánicas de juego: logros).
Socializer / Sociable: Su filosofía de juego es “compartir es vivir”. (Mecánicas de juego: chats, feeds de noticias o listas de contactos, logros de equipo…).
Explorer / Explorador: le gusta la aventura, descubrir cosas nuevas (logros complejos)
Utilizando el cuestionario en línea propuesto en el MOOC Gamificación en el aula, ¿Qué tipo de gamer eres? , me definiría como un Socializer. Cierto, interactuar, colaborar, aprender, experimentar… junto a otros, me apasiona… 😉
Mis resultados en el cuestionar sobre qué tipo de gamer soy, vía pandemicQuiz
Análisis DAFO: comunicación interna y trabajo colaborativo
Empezamos un nuevo proyecto de aprendizaje en red, esta vez voy a tratar de descubrir las claves básicas de la gamificación de la mano, como no , del INTEF , en la 3ª edición del MOOC Gamificación en el aulaMi deseo esdescubrir y conocer el potencial de la gamificación como estrategia innovadora aplicable a nuevas experiencias de aprendizaje, conocer los componentes clave de la gamificación y descubrir los requisitos necesarios para crear un artefactodigital gamificado, que desarrollaría en mi entorno laboral.
En este espacio personal, que utilizo para aprender y compartir, escribiré sobre mis evidencias de aprendizaje, siempre procurando practicar la brevedad, «trabajando en voz alta» con humildad, aprendiendo de y junto a otros, a través del diálogo y el debate.
Ideas iniciales sobre gamificación y sus implicaciones
La Gamificación es una técnica de aprendizaje que traslada la mecánica de los juegos al ámbito educativo-profesional con el fin de conseguir mejores resultados, ya sea para absorber mejor algunos conocimientos, mejorar alguna habilidad, o bien recompensar acciones concretas, entre otros muchos objetivos.
El objetivo de la gamificación es motivar a las personas a realizar acciones concretas, por tanto, aunque consideremos que aprender no es un juego, sí que podemos extraer de los juegos sus aspectos divertidos e incorporarlos en el diseño de experiencias de aprendizaje (serious games)
«La idea de la gamificación no es crear un juego, sino utilizar los componentes característicos de los juegos y aplicarlos a contextos no lúdicos, en los que deseemos incrementar, por ejemplo, la motivación de las personas implicadas en conseguir un objetivo de aprendizaje, al mismo tiempo que le ofrecemos una experiencia gratificante y memorable«.
Diferencias entre ABJ (Aprendizaje Basado en Juego) y Gamificación
ABJ: Se trata de un juego diseñado y utilizado para un fin didáctico, es decir, se pretende lograr un objetivo de aprendizaje en un contexto didáctico dirigido.
Gamificación: Aunque no es un juego propiamente dicho, utiliza los mecanismos y dinámicas de éste, para que las personas participantes aprendan algo a partir de la acción gamificada. Igualmente implica un contexto diseñado previamente y dirigido a conseguir el objetivo que se desee.
Curando contenidos
El proceso de curación de contenidos sobre gamificación, lo inicio con la creación de la colección MOOC-Gamificación INTEF en la plataforma Pearltrees y sucesivas subcolecciones, como la que inserto abajo sobre Recursos diversos, donde voy recogiendo los documentos relevantes consultados.
Han pasado los meses previos de lectura en los que nos hemos empapado del diseño y la propuesta didáctica de la asignatura Estrategias de Aprendizaje para la práctica profesional de la psicopedagogía, planteada por mis compañeros del Máster de Psicopedagogía de la UOC, @annaespasa, @avivasal, @manelagui y @eesterue, y ahora llega el momento de la verdad. Hoy es el primer día de curso y me estreno como profesora colaboradora de la UOC y estoy emocionada, pero también siento ese pellizco de desasosiego en el estómago que me alerta de la responsabilidad asumida y el asalto de dudas, creo que razonables, en torno a cuestiones como éstas:
¿Llegaré a promover al máximo el potencial de aprendizaje de mi grupo de estudiantes, guiándolos y motivándolos adecuadamente?
¿Fomentaré su aprendizaje autónomo y les ayudaré a orientarse en la abundancia de la información disponible, especialmente referida a nuestra labor profesional psicopedagógica, utilizando el potencial de las TIC?
¿Seremos capaces de alcanzar un auténtico entorno de trabajo colaborativo? ¿Llegarán los estudiantes a valorar la necesidad de trabajar en equipo de forma coordinada entre los profesionales implicados en la acción de orientación e intervención psicopedagógica?
¿Llegará el grupo de estudiantes a apreciar la oportunidad que ofrece la red para aprender en un entorno flexible, o construir, ampliar y/o consolidado su Entorno Personal de Aprendizaje?
¿Los estudiantes llegarán a elaborar documentos psicopedagógicos de calidad y ajustados al público objetivo?
Estas preguntas y muchas más son las que me surgen hoy, pero espero que al finalizar este nuevo reto profesional, allá por el mes de febrero del 2019, hayamos cosechado más respuestas positivas que negativas, confío en ello. En todo caso, ahí estaré yo día a día haciendo un seguimiento atento y ajustado del proceso de aprendizaje de mis cuarenta y tres estudiantes. En definitiva, desplegaré el máximo de mi actitud proactiva y procuraré adelantarme a los necesidades de mi grupo, para poder ajustar la ayuda pedagógica, pues comprendo que habrá momentos de dificultad, desánimo, desorientación… la vida es así, llena de luces, pero también sombras, que iremos sorteando de la mejor forma posible.
¡Ánimo y seguimos, que tenemos mucho que aprender y trabajo por hacer! 😉
En la unidad 5, del Mooc «Liderazgo en tecnología educativa» #edTechMooc, dedicada a la «La innovación edtech», se nos pide como producto final, que creemos una presentación multimedia para expresar nuestra idea personal sobre la innovación tecnoeducativa o edtech
Debemos responder a cómo entendemos la innovación, hablar de nuestrasexperiencias personales edtech, destacando aspectos relacionados con nuestra propuesta innovadora, el proceso que seguimos, sus fases o cómo plantearíamos un proyecto en nuestro Centro.
En los apartados siguientes, trataré de expresar algunas de estas reflexiones personales. Y en la presentación creada en la plataforma VideoScribe, que espero no haberme salido demasiado del objetivo, pues nos pedían una presentación tipo PechaKucha -20 diapositivas por 20segundos-, resumimos algunos elementos relevantes sobre el significado de la innovación tecnoeducativa y algunas pinceladas sobre nuestro proyecto personal referido a la «Creación de una Comunidad de Aprendizaje Intercentros«
Sobre la innovación tecnoeducativa
El proceso siempre empieza con el deseo de mejorar algo de nuestro entorno laboral, y en nuestro caso, el mayor deseo es mejorar el aprendizaje nuestro alumnado, personas adultas con diversidad funcional.
Consideramos la innovación como un estado mental y una actitud hacia la mejora continua. La concebimos como un motor de cambio y desarrollo profesional que nos permite generar ideas y en afortunadas ocasiones, podemos desarrollarlas aportando valor al servicio público que prestamos y mejorar la vida de las personas.
Comparto plenamente la idea de que la innovación es clave para diferenciar nuestra actividad profesional, yadoptarla desde una perspectiva ordenada y grupal, va a favorecer las expectativas de éxito e implantación. Justamente por esto, desde nuestro punto de vista, la estupenda experiencia de aprendizaje en red del #EdutechMooc , cobra total sentido y aposté por su realización a pesar del poco tiempo disponible.
Elementos de la innovación Edtech
La innovación debería implicar a la comunidad educativa o institución en su conjunto, requiere de una extensa e intensaplanificación, una buena difusión interna (también externa). Si todos conocen y comprenden el proyecto, probablemente, habrá mayor adhesión al mismo y surgirán menos resistencias a la hora de su adopción e implementación. Finalmente una buena evaluación del contexto, los productos y los participantes, servirá para retroalimentar nuevas iniciativas y seguir aprendiendo de los aciertos y de los errores.
Sobre nuestro proyecto
Básicamente visualizamos nuevos entornos de aprendizaje enriquecidos con la interacción, cooperación entre iguales y la tecnología social, que añade nuevas formas de alimentar la inteligencia colectiva de los grupos de aprendizaje.
Las personas somos seres sociales por naturaleza y necesitamos compartir nuestros conocimientos, así que ¿por qué no crear los entornos y condiciones idóneas para aprender colaborativamente entre iguales? Creo que va llegando la hora de ponernos manos a la obra. Así que, esperamos retomar en breve los mimbres del proyecto #Coainter y a partir de las fuerzas y estímulos renovados en el #edtechmooc, volveremos a empezar repasando las lecciones aprendidas en la experiencia piloto.
Recursos del Módulo 5 presentados en el Mooc #EdtechMooc
Para elaborar el documento básico seguiremos el esquema que se nos propone en el MOOC:
Descripción breve del proyecto edtech.
Riesgos, indicando el grado de peligro posibles soluciones.
Estrategias para evitar resistencias.
Matriz TIM calcularemos en qué punto se ubica nuestro proyecto respecto a la integración tecnológica.
Qué estrategia de difusión se realizará,tanto interna como externa.
Descripción del proyecto
Hablamos del proyecto edtech referido a una experiencia sobre la creación de la Comunidad CoAInter, dirigida a trabajadores del equipo multiprofesional de diferentes Centros del Imserso, repartidos en la geografía española. Los participantes tendrán la oportunidad de seguir aprendiendo entre iguales y de forma colaborativa, sobre el uso de la tecnología orientada al desarrollo profesional y personal. Implantamos la versión piloto en el 2016 con buenos resultados y expectativas de futuro, pero tristemente, al día de hoy, este proyecto no ha prosperado hacia su versión definitiva. Justamente, esto es lo que trataremos de analizar en este post, cuando hablemos de los riesgos que pueden acechar a un proyecto edtech como la Comunidad #Coainter
El proyecto pretende añadir capas de interacción virtual para nutrir y mantener las conexiones que faciliten el aprendizaje permanente de los integrantes de la CoAInter y poder sumar inteligencia colectiva al desarrollo profesional e individual, que a su vez revertirá en la calidad del servicio prestado en los diferentes Centros del Imserso, porque sabemos que las acciones y esfuerzos individuales, no siempre son suficientes.
La metodología se enfoca hacia el aprendizaje activo (learning by doing) y colaborativo, mediante la creación de productos y artefactos digitales, fruto del trabajo individual y colectivo, tales como tutoriales, presentaciones memorables, infografías, repositorios de información, blogs, recursos para la curación de contenidos, etc., que el grupo irá compartiendo en la Intranet y los espacios de conversación en la Red.
Lista de riesgos
Con la perspectiva del tiempo, podríamos describir tres riesgos que, probablemente, están impidiendo avanzar hacia la implementación definitiva y consolidación de la Comunidad #Coainter.
Falta de continuidad del proyecto #Coainter
Encontramos tres tipos de riesgos que afectarían a la continuidad del proyecto, por un lado la precariedad económica que lo sustenta, por otra el desgaste de los profesionales impulsores de experiencias desde abajo, que tratan de dar respuesta a necesidades detectadas en el día a día y por otro, una escasa apuesta por la innovación y el apoyo institucional.
Contexto:
Hablamos de una iniciativa que surge del impulso de una intraemprendedora que contagia e impulsa el uso de las TIC entre sus compañeros de distintos Centros, por tanto, se trata de un proyecto que va de abajo hacia arriba y prospera gracias al esfuerzo voluntario y personal de sus miembros. El proyecto, por tanto, no posee ningún respaldado económico y los costes de su diseño, implementación y evaluación, corren a cuenta del tiempo y el trabajo personal de la intraemprendedora y el grupo de compañeros participantes, una situación altamente apreciable, pero insostenible en el tiempo (Compromiso, perseverancia y actitud)
Una vez confirmado el grupo de participantes, informamos de la iniciativa a los directores de los Cinco Centros implicados y cada uno de ellos aprobó, ciertamente con entusiasmo, la participación de sus profesionales interesados. Y al finalizar el proyecto, a todos los implicados, incluidos los directores de los Centros, se les envió retroalimentación sobre el desarrollo de la experiencia que se recoge en el «Informe de evaluación proyecto piloto CoAInter»
Acciones futuras:
Para ambos riesgos tendríamos que apostar por seguir informando, mostrando, comunicando…las ventajas del uso de la tecnología, entre los directivos y gestores de la entidad. Seguir difundiendo y ejemplificando las mejoras que aporta al aprendizaje colaborativo entre iguales y los beneficios que revertirán en la práctica profesional y en la mejora de la calidad del servicio público prestado.
Al mismo tiempo, deberíamos seguir involucrando a los compañeros intercentros, manteniendo una comunicación fluida, online y presencial si es posible, identificando y documentando las necesidades específicas de cada participante, a fin de adaptar el contenido del proyecto a los intereses reales de todos los miembros.
Estrategias para evitar resistencias
La oposición a la tecnología vendría, básicamente, de reticencias en el uso de las tecnológicas y las resistencias al cambio. En nuestro proyecto #Coainter, las personas implicadas ya habían participado en otras iniciativas basadas en el uso de las TIC y se trata de profesionales motivados y con inquietudes para seguir mejorando su aprendizaje y competencia profesional, sin embargo, el verdadero problema con el que nos enfrentamos es la escasez de tiempo. Hablamos de profesionales con atención directa y con agendas de trabajo saturadas, por lo que este problema fue el principal desafío hubo que afrontar en la experiencia piloto de implantación. Para ello, una estrategia clave fue el seguimiento y apoyo totalmente personalizado y continuo del trabajo de cada participante, durante la fase de la experiencia online: «Desarrollo y publicación de prácticas de aprendizaje, creación de productos y artefactos digitales»
El modelo de aceptación de tecnología, (TAM de las siglas en inglés «technology acceptance mode»), nos proporciona una base teórica para comprender y evaluar la aceptación de los usuarios hacia las nuevas tecnologías, permitiendo desarrollar e implementar mejores sistemas (Davis, 1985). La matriz de integración tecnológica TIM (Technology Integration Matrix), desarrollada por el Instituto Edtech de Florida, introduce dos dimensiones: entornos de aprendizajes e integración tecnológica, que nos dicen el nivel de uso tecnológico de los participantes del proyecto.
La utilización tecnológica en el entorno de aprendizaje de nuestro proyecto #Coainter y el punto de partida para mejorar e innovar se ubicaría en los siguientes puntos de la matriz TIM:
Auténtico: que nos permitirá contextualizar las actividades desarrolladas, en el mundo real de los respectivos Centros de trabajo, de forma significativa e infunde, donde se experimenta de forma flexible, personal y libremente sobre la independencia tecnológica, orientada a la resolución de problemas de los Centros, de forma individual, colaborativa y autónoma.
Ejemplificar la experiencia a través de los grupos tractores: el grupo de participantes en la experiencia piloto, que se distribuye en cinco Centros, comenzará la primera fase del proyecto y gradualmente irá transfiriendo el conocimiento y la experiencia a otros grupos de interés.
Informar en los espacios de comunicación de los Centros: Listas de distribución, blog de la experiencia, intranet corporativa, página web de los respectivos Centros, presentación en formato de charla monográfica presencial,…
Como producto final de esta unidad dedicada al diseño edtech, vamos a prototipar una solución educativa combinada con tecnología, basada en el aprendizaje entre iguales, que fue desarrollada junto a compañeros de otros #CentrosImserso
Para introducir nuestra solución educativa iba a compartir la historia que narré en su día utilizando la plataforma Storify.com, pero llevo un buen rato noqueada y profundamente decepciona, ¡el día 18 de mayo, Storify.com dejó de dar servicio!,
Storify dejó de dar servicio el 18 de mayo 2018
se trataba de una herramienta fantástica y con un gran potencial para narrar historias y ha desaparecido junto a mis historias creadas. Perdonad este inciso, pero me siento realmente frustrada, pues no es la primera vez que me ocurre esto de perder material muy preciado al desaparecer la plataforma 2.0 que la albergaba, y no haber podido recuperarlo. ¡Qué mal sienta este decepcionante descubrimiento! Es una lástima, no podré compartir esta parte de la experiencia con vosotros ni con nadie más 😦 Por cierto durante este #EdtechMooc ya van descubiertas dos pérdidas: Storify y Klout ¿preocupante, verdad?
Hablaremos del proyecto de aprendizaje entre iguales que identificamos como #Coainter y consiste en la experiencia piloto basada en la «Creación de una Comunidad de Aprendizaje Intercentros«, con el objetivo es seguir aprendiendo entre iguales sobre el uso de la tecnología aplicada a nuestra práctica profesional.
Añadiendo capas de interacción virtual, que nutran y mantengan las conexiones más allá de las paredes de los respectivos Centros, podremos construir un espacio para la promoción delaprendizaje permanente de los integrantes #Coainter y sumar la inteligencia colectiva a las acciones y esfuerzos individuales dirigidos a prestar el mejor servicio público posible.
Volviendo a las instrucciones de la tarea del módulo II, crearemosestediagrama para modelar nuestro proceso instruccional #Coainter
Después de revisar el contenido del proyecto #Coainter, creemos que sería muy recomendable introducir algunas actividades de aprendizaje basadas en la metodología de gamificación , que nos permitiría enfocar los problemas o casos, desde una aproximación lúdica, es decir, sin perder de vista que resolver y solucionar, puede y debería ser una experiencia significativa y divertida.