Antes de entrar en el contenido del nivel 2, comentar que trato de avanzar al ritmo establecido en el MOOC «Gamificación en el aula (3ª edición)«, pero a la vista de mi tiempo disponible, me resulta imposible afrontar los retos de aprendizaje al compás establecido, así que intentaré llegar al máximo posible, ya que el contenido me resulta muy interesante y de utilidad en mi práctica profesional, donde vislumbro un gran potencial en la aplicación de los serious game o juegos formativos al aprendizaje de personas adultas con diversidad funcional, al desarrollo profesional entre pares y/o la mejora de la cultura institucional. ¡¡Es tan atractivo todo el contenido y hay tanto por leer y aprender que me faltan muchas horas!! 😉
¿En qué consiste el reto de esta segunda unidad?
- Investigación del marco de referencia MDA (dinámicas, mecánicas y estética), como punto de partida.
- Reflexión sobre las dinámicas como elemento esencial para la motivación intrínseca.
- Análisis del contexto y los tipos de jugadores.
Con el objetivo de ir avanzando en la implantación de un proyecto gamificado en nuestro campo profesional, en mi caso referido al aprendizaje de personas adultas, especialmente, hemos de realizar un análisis DAFO de un futuro proyecto de gamificación, así que empezamos a conocer el uso de la gamificación en el aprendizaje y el desarrollo de competencias y sobre todo, ir adquiriendo las claves que me ayuden a ir introduciendo las mecánicas de juego en mis actuaciones profesionales como pedagoga del Crmfsf.
El marco MDA
Mecánicas, Dinámicas y Estética
- Las mecánicas describen los componentes particulares del juego, al nivel de la representación de datos y algoritmos.
- Las dinámicas describen el comportamiento durante el tiempo de juego de las mecánicas que actúan sobre los “inputs” de los jugadores y sobre cada uno de los demás outputs que se generan en el tiempo de juego.
- La estética (atractivos) describe las reacciones emocionales que se desean evocar en el jugador, cuando interactúa con el sistema de juego.
Reflexión sobre las dinámicas como elemento esencial para la motivación intrínseca
La gamificación se diseña para desarrollar aprendizajes relevantes, más allá de la obtención de puntos, badges y marcadores, como nos explica Yu-kai Chou, en esta entrevista «La gamificación puede convertir la formación y el desarrollo en algo divertido y atractivo» La gamificación/ludificación se define como la aplicación de elementos o dinámicas de juegos para objetivos que no son de juego. Las dinámicas mueven las emociones del jugador, impulsan la acción.
Si podemos definir una conducta a desarrollar, entonces, la gamificación muy probablemente podrá mejorar esa conducta. La utilidad de la gamificación reside en la motivación y la acción conductual, componentes clave para el éxito de un proyecto gamifcado. Si queremos conseguir alumnado, empleados… más creativos y colaborativos, tenemos que comprender la psicología humana de nuestro público objetivo (su motivación) y aplicarla a la experiencia gamificada utilizando la empatía para diseñar una experiencia memorable de aprendizaje o desarrollo personal.
Yu-kai Chou ha creado el sistema Octalysis, donde resume los ochos motores de éxito de la motivación, que hacen atractivo un juego: Épica. Logro. Creatividad. Posesión. Afinidad. Impaciencia. Curiosidad. Pérdida.

Yu-kai Chou considera que «La clave para diseñar la gamificación es que actúe sobre los impulsos psicológicos correctos. Fomentar la curiosidad, la estrategia, la influencia social, la creatividad… eso es lo verdaderamente importante…»
El segundo factor que hay que comprender es el efecto motivador que los impulsos clave (core drives) pueden desempeñar, tanto los pertenecientes al lado luminoso (white hat: desarrollo personal, la consecución de objetivos, la creatividad o el sentido que damos a las cosa), como los del lado oscuro (black hat: escasez, la curiosidad o el intento de evitar las pérdidas).(…) el buen diseño de gamificación se encuentra en comprender las dinámicas de ambos (impulso psicológico y efecto motivador) y en encontrar el equilibrio necesario entre los impulsos positivos (white hat) y el sentido de urgencia que inyectan los negativos (black hat).

Análisis del contexto y los tipos de jugadores
Algunos tipos de jugadores
- Killer / Ambicioso: su meta principal es vencer a sus rivales (mecánicas de juego: rankings y niveles).
- Achiever / Conquistador: la motivación que le mueve es superar todos los retos que aparezcan ante él (mecánicas de juego: logros).
- Socializer / Sociable: Su filosofía de juego es “compartir es vivir”. (Mecánicas de juego: chats, feeds de noticias o listas de contactos, logros de equipo…).
- Explorer / Explorador: le gusta la aventura, descubrir cosas nuevas (logros complejos)

Análisis DAFO: comunicación interna y trabajo colaborativo
Referencias consultadas en la red
- Juego serio: gamificación y aprendizaje http://www.centrocp.com/juego-serio-gamificacion-aprendizaje/
- Claves para la gamificación. Los tipos de jugadores: Octalysis https://edintech.blog/2018/04/02/gamificacion-tipos-de-jugador-octalysis/
- Yu-kai Chou «La gamificación puede convertir la formación y el desarrollo en algo divertido y atractivo»
- EL marco MDA: Un enfoque formal sobre el diseño y la investigación de juegos, de Robin Hunicke, Marc LeBlanc y Robert Zubek, traducido por Miguel Ángel Espinar Cerrejón
Curando contenidos
En la plataforma Pearltrees , alguna subcolecciones sobre recursos para gamificar en otros espacios diferentes al aula.