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Nivel 2 #GamificaMOOC. Conociendo el marco de referencia para gamificar proyectos: dinámicas, motivación, jugadores y evaluación (DAFO)

Antes de entrar en el contenido del nivel 2, comentar que trato de avanzar al ritmo establecido en el MOOC «Gamificación en el aula (3ª edición)«, pero a la vista de mi tiempo disponible, me resulta imposible afrontar los retos de aprendizaje al compás establecido, así que intentaré llegar al máximo posible, ya que el contenido me resulta muy interesante y de utilidad en mi práctica profesional, donde vislumbro un gran potencial en la aplicación de los serious game o juegos formativos al aprendizaje de personas adultas con diversidad funcional, al desarrollo profesional entre pares y/o la mejora de la cultura institucional. ¡¡Es tan atractivo todo el contenido y hay tanto por leer y aprender que me faltan muchas horas!! 😉

¿En qué consiste el reto de esta segunda unidad?

Para superar el nivel 2 del MOOC, debemos recopilar información y reflexionar alrededor de estos tres bloques de contenido (dinámicas, motivación y jugadores):
  • Investigación del marco de referencia MDA (dinámicas, mecánicas y estética), como punto de partida.
  • Reflexión sobre las dinámicas como elemento esencial para la motivación intrínseca.
  • Análisis del contexto y los tipos de jugadores.

Con el objetivo de ir avanzando en la implantación de un proyecto gamificado en nuestro campo profesional, en mi caso referido al aprendizaje de personas adultas, especialmente, hemos de realizar un análisis DAFO de un futuro proyecto de gamificación, así que empezamos a conocer el uso de la gamificación en el aprendizaje y el desarrollo de competencias y sobre todo, ir adquiriendo las claves que me ayuden a ir introduciendo las mecánicas de juego en mis actuaciones profesionales como pedagoga del Crmfsf.

El marco MDA

El marco en gamificación se refiere a las relaciones que se establecen entre los participantes, el proceso y los materiales.  En definitiva, la experiencia interactiva entre mecánicas (normas), dinámicas (acciones) y actitudes (emociones generadas en el juego), destinada a ser vivida por los participantes.
Al diseñar un proyecto gamificado nos centraremos en sus tres elementos fundamentales: las Mecánicas (Mechanics), las Dinámicas (Dinamycs) y la Estéticas (Aesthetics). EL marco MDA: Un enfoque formal sobre el diseño y la investigación de juegos, de Robin Hunicke, Marc LeBlanc y Robert Zubek, ha sido traducido por Miguel Ángel Espinar Cerrejón, @espinarplay Nos permite ver la experiencia en su conjunto, tanto desde el punto de vista del diseñador del proyecto, como desde el punto de vista del receptor.
El marco MDA formaliza el consumo de los juegos dividiéndolos en distintas partes:
REGLAS -> SISTEMAS -> DIVERSIÓN
… Y estableciendo sus contrapartidas de diseño:
MECÁNICAS -> DINÁMICAS -> ESTÉTICAS
Mecánicas, Dinámicas y Estética
  • Las mecánicas describen los componentes particulares del juego, al nivel de la representación de datos y algoritmos.
  • Las dinámicas describen el comportamiento durante el tiempo de juego de las mecánicas que actúan sobre los “inputs” de los jugadores y sobre cada uno de los demás outputs que se generan en el tiempo de juego.
  • La estética (atractivos) describe las reacciones emocionales que se desean evocar en el jugador, cuando interactúa con el sistema de juego.

Reflexión sobre las dinámicas como elemento esencial para la motivación intrínseca

La gamificación se diseña para desarrollar aprendizajes relevantes, más allá de la obtención de puntos, badges y marcadores, como nos explica Yu-kai Chou, en esta entrevista «La gamificación puede convertir la formación y el desarrollo en algo divertido y atractivo»     La gamificación/ludificación se define como la aplicación de elementos o dinámicas de juegos para objetivos que no son de juego. Las dinámicas mueven las emociones del jugador, impulsan la acción.

Si podemos definir una conducta a desarrollar, entonces, la gamificación muy probablemente podrá mejorar esa conducta. La utilidad de la gamificación reside en la motivación y la acción conductual, componentes clave para el éxito de un proyecto gamifcado. Si queremos conseguir alumnado, empleados… más creativos y colaborativos, tenemos que comprender la psicología humana de nuestro público objetivo (su motivación) y aplicarla a la experiencia gamificada utilizando la empatía para diseñar una experiencia memorable de aprendizaje o desarrollo personal.

Yu-kai Chou ha creado el sistema Octalysis, donde resume los ochos motores de éxito de la motivación, que hacen atractivo un juego: Épica. Logro. Creatividad. Posesión. Afinidad. Impaciencia. Curiosidad. Pérdida.

Épica: Significado y vocación épica.
Logro: Desarrollo personal y logro.
Creatividad: Potenciar la creatividad y la retroalimentación.
Posesión: Propiedad y posesión.
Afinidad: Influencia social y afinidad. (colaboración, competición, misiones en grupo o dar regalos,…  también afinidad como la nostalgia, alguien de tu ciudad natal, etc.)
Impaciencia: Escasez e impaciencia (percibir la dificultad de alcanzar resultados escasos)
Curiosidad: Impevisibilidad (no podemos dejar de pensar en ello: loteria, rifas, … deseo de querer finalizar un libro o película…)
Pérdida: Perdida y evitación (más probable hacer para evitar una pérdida conseguir una ganancia)
Sistema Octalysis Framework by Yu-kai Chou
Sistema Octalysis Framework by Yu-kai Chou

 

Yu-kai Chou considera que «La clave para diseñar la gamificación es que actúe sobre los impulsos psicológicos correctos. Fomentar la curiosidad, la estrategia, la influencia social, la creatividad… eso es lo verdaderamente importante…»

El segundo factor que hay que comprender es el efecto motivador que los impulsos clave (core drives) pueden desempeñar, tanto los pertenecientes al lado luminoso (white hat: desarrollo personal, la consecución de objetivos, la creatividad o el sentido que damos a las cosa), como los del lado oscuro (black hat: escasez, la curiosidad o el intento de evitar las pérdidas).
(…) el buen diseño de gamificación se encuentra en comprender las dinámicas de ambos (impulso psicológico y efecto motivador) y en encontrar el equilibrio necesario entre los impulsos positivos (white hat) y el sentido de urgencia que inyectan los negativos (black hat).
Las dinámicas mueven las emociones del jugador e impulsan a la acción. Ejemplos relevantes son el sentimiento de logro, de superación, de pertenencia, estatus, etc., por tanto, la base de la gamificación es la motivación para conseguir el objetivo fijado en nuestro diseño, es por ello que debemos conocer la motivación de nuestros jugadores, sabiendo que el éxito de un proyecto gamificado reside en la motivación intrínseca, principalmente.En la imagen podemos apreciar los diferentes modelos psicológicos propuestos en el MOOC Gamificación en el aula:
Tipos de motivación en Proyectos Gamificados
Tipos de motivación en proyectos gamificados

Análisis del contexto y los tipos de jugadores

Ya hemos comentado que la base de la gamificación es la motivación para conseguir el objetivo fijado en nuestro diseño, por tanto, debemos conocer qué resortes son los que movilizan a nuestro publico objetivo, qué les divierte especialmente, qué les motiva…sabiendo que se producen actuaciones diferentes ante el juego, dependiendo de la diversidad de actitudes y valores de nuestros jugadores.
En nuestro proyecto gamificado, un aspecto clave es poder empatizar con las necesidades de nuestro público objetivo, para ello debemos conocer sus intereses y motivaciones, partiendo, por ejemplo, del conocimiento de sus aficiones y empleo de su tiempo libre.
Algunos tipos de jugadores
  • Killer / Ambicioso: su meta principal es vencer a sus rivales (mecánicas de juego: rankings y niveles).
  • Achiever / Conquistador: la motivación que le mueve es superar todos los retos que aparezcan ante él (mecánicas de juego: logros).
  • Socializer / Sociable: Su filosofía de juego es “compartir es vivir”. (Mecánicas de juego: chats, feeds de noticias o listas de contactos, logros de equipo…).
  • Explorer / Explorador: le gusta la aventura, descubrir cosas nuevas (logros complejos)
Utilizando el cuestionario en línea propuesto en el MOOC Gamificación en el aula, ¿Qué tipo de gamer eres? , me definiría como un Socializer. Cierto, interactuar, colaborar, aprender, experimentar… junto a otros, me apasiona… 😉
Mis resultados en el cuestionar sobre qué tipo de gamer soy, vía pandemicQuiz
Mis resultados en el cuestionar sobre qué tipo de gamer soy, vía pandemicQuiz

 

Análisis DAFO: comunicación interna y trabajo colaborativo

 

Referencias consultadas en la red

Curando contenidos

En la plataforma Pearltrees , alguna subcolecciones sobre recursos para gamificar en otros espacios diferentes al aula.

La gamificación más allá del aula, by manuelaruiz